«ЛаВейд»
Эпизод – 1
Город-королевство Аркс
Первоначальный вариант правил.
Мастерский состав:
1. Главный мастер: Алексей ЛаВей (Волк) 8-095-390-83-11
2. Мастер боевки: Вольперт Павел (Воланд) 8-093-634-92-54
3. Мастер магии и мертвятника: Алексей Чухрай-Маклаков (Торнадо)
Место проведения – полигон "Кирша", мрн. Широкий. Проезд автобус/маршрутка 73а до конечной.
Место сбора – 900, автовокзал "Южный" у Золотого Ключика.
Дата проведения – июль-август 2008 года
Игровой взнос – 10-15 грн
Вводная часть
ЛаВейд – довольно молодой мир. 75% всей территории мира занимают пустыни. Единственные места, где можно жить – это эльфийские леса, оазисы, и побережье. Также небольшой участок плодородной земли находится на севере материка. Там и расположен человеческий город Аркс. Правда, люди составляют 60% от всего населения города. Остальные – это эльфы, дварфы, орки, и прочие. В общем, такой себе винегрет.
Действие происходит в 34 году Эпохи Богов. Боги пока еще молоды и амбициозны. Также они не прочь повоевать друг с другом, чтобы померяться силой. Ибо чем сильнее божество, тем больше народу в него верует.
Места на полигоне
Город-королевство Аркс – собственно, единственный по-настоящему большой город. В городе имеется кузница, постоялый двор, храм Пелора, гладиаторская арена, школа магии и отделение Ордена паладинов Пелора.
Деревня «Айлани» – небольшое поселение, поставляющее пищу и ресурсы в Аркс. В селении есть знахарь, несколько ремесленников и кладбище. Также поговаривают, что в лесах, окружающих деревню, есть хижина ведьмы.
Великое Кладбище – Кладбище города Аркс. По совместительству – мертвятник. Является местным рассадником нежити. Ну, просто рай для некромантов.
Проклятые земли – пустыня. Служит домом для кочевых племен орков, хобгоблинов и прочей неприятной живности. Крайне негостеприимны. Существует легенда, что где-то там находится тайное убежище культистов Эритнула, божества убийств и кровопролития.
Лес – самый обыкновенный лес. Служит убежищем для разбойников. Также в лесу имеется несколько небольших поселений.
Мертвятник
Убитым считается персонаж с отрицательным количеством хитов. Ноль хитов – кома, и смерть в течении пяти минут, если не оказано лечение. Длительность отсидки в мертвятнике – 2 часа. Убитый имеет право отойти на 5 метров от места своей гибели. Убитый обязан упасть (или хотя бы присесть) и одеть белый хайратник. Далее убитый ждет конца игрового эпизода и потом еще пять минут (в это время убитого могут обыскать – молча отдаете все ценное), после чего прямиком в Мертвятник. Мертвый персонаж не общается с игровыми персонажами.
Основные расы
Люди (3 НР) – Владеют любым оружием и любыми доспехами (в зависимости от класса).
Эльфы (3 НР) – Склонны к занятиям магией. Из стрелкового предпочитают луки. Не используют большие щиты (более 70 см) и двуручное оружие (за исключением копья). Практически невосприимчивы к болезням.
Дварфы (4 НР) – Магией как таковой не пользуются и не уважают. Посему и не обучаются. Исключение составляют Чары. Устойчивы к магии начальных уровней. Из стрелкового используют только арбалеты. Имеют бонус на топоры (и иже с ними) и дробящее. Минимальный доспех – средний.
Орки (4 НР) – Имеют бонус на владение ятаганом. Регенерируют на своей территории. Магия только ритуальная. Неплохая устойчивость к болезням.
Нежить (4-6 НР) – на первых уровнях передвигаются по полигону только в ночной цикл. Не могут долго обходиться без живой (двуногой) пищи. А точнее без того, что у этой пищи внутри. Подробнее – у мастеров.
Хобгоблины (4 НР) – являются самыми лучшими лучниками пустынь. Имеют очень и очень неплохой бонус на луки. Из оружия ближнего боя пользуются луками и… луками. За очень редкими исключениями пользуются короткими мечами, хотя предпочитают все же… опять луки. Совершают набеги на всех и вся. Доспехи – не выше легких.
Остальные расы – также вы можете заявиться любой другой расой, не указанной в основном списке. Для этого раса должна быть продумана и расписана в квенте.
Классы
1. Воин – использует любое оружие, любую броню, любые щиты. Магия недоступна.
2. Колдун – изначально может владеть магией Стихий или Тьмы. Не использует щиты и стрелковое. Из оружия используют мечи и посохи. Поклоняются Боккобу (стихийники) и Ви Яс (темные).
3. Шаман – Использует только ритуальную магию и свитки. Чем сильнее шаман, тем меньше времени и ингредиентов требуется для проведения ритуала. Не носит доспехи выше легких, не использует стрелковое и щиты. Из оружия может использовать только посох.
4. Священник – Гроза нежити. Изначально владеет магией Света или Порядка. Не использует доспехи выше средних. Оружие – дробящее. Ненавидит культистов. Являются лекарями. Обязательно поклоняются Пелору.
5. Культист – одни из самых сильных ритуальщиков. Изначально владеет магией Хаоса. Из оружия используют только ритуальные мечи. Могут носить любые доспехи. Обязательно поклоняются Эритнулу. Являются лекарями.
6. Другие классы - если есть желание, можете зарегистрироваться любым другим классом, не указанном в основном списке. Главное чтобы класс был продуман и расписан в квенте.
Религия
1. Пелор (солнце) - божество Солнца. Его доменами являются: добро, лечение, сила (вообще) и собственно солнце. Символ – солнечный диск с восемью лучами.
2. Ви Яс (некромантия) – богиня некромантии как таковой. Ее доменами являются: смерть, закон, магия. Символ – крест.
3. Боккоб (магия) – божество магии и магов. Его доменами являются: знания, магия, обман. Символ – пентаграмма.
4. Эритнул (убийства) – божество войны, убийств и кровопролития как такового. Его доменами являются: хаос, зло, война, смерть. Символ – перевернутый трезубец.
Экономика
Игровыми ценностями на игре являются: золотые и серебряные монеты, медикаменты, ингредиенты и эбонит.
Золотые монеты – покупаются за пожизненные деньги или игровые ресурсы у торговцев. Свободно принимаются на кабаке, или обмениваются в конце игры на пожизненные. Курс обмена: 1 золотой = 1 гривна.
Серебряные монеты – покупаются за пожизненные деньги или игровые ресурсы у торговцев. Свободно принимаются на кабаке, или обмениваются в конце игры на пожизненные. Курс обмена: 1 серебряный = 25 копеек.
Медикаменты – применяются лекарями для лечения. Травяные настойки – производятся знахарями и алхимиками. Бинты – также имеются у знахарей, покупаются у торговцев за игровые деньги.
Ингредиенты – используются алхимиками и знахарями для созданий зелий, шаманами для проведения ритуалов. Находятся на полигоне или покупаются у торговцев за игровые деньги.
Эбонит – очень редкий металл. Секрет его производства неизвестен даже дварфам и дергарам. Где он добывается – неизвестно. Иногда куски эбонита можно найти на просторах Проклятых Земель.
Боевка
Оружие – только из дерева, текстолита и резины.
Кинжал, меч одноручный – один НР, длина лезвия 60-110 см.
Топор, молот, шестопер одноручный – два НР.
Меч полуторный, двуручный – с одной руки один НР, с двух рук – два НР.
Топор полуторный - с одной руки один НР, с двух рук – два НР
Топор двуручный – три НР. Удары только с двух рук
Копье – с одной руки один НР, с двух рук – два НР.
Алебарда – колющий - один НР, рубящий - три НР.
Посох – один НР.
Лук – два НР.
Арбалет – два НР, тяжелый – три НР.
Стрелы и болты помеченные черным – убивают в независимости от доспеха (за очень редкими исключениями)
Гуманность оружия проверяется мастерами на владельце.
Максимальная натяжка тетивы – 16 кг.
Стрелы/болты не выпущенные из лука/арбалета хитов не сносят.
Доспехи
Легкие – кожа, мех, стеганка, редкая кольчуга – 1 НР.
Средние – Корпус и конечности защищены кольчугой, бригой, пластинчатым или качественным кожаным доспехом – 2 НР.
Тяжелый – обязателен шлем, наручи (или один у щитовика), поножи 3 НР
Персонаж без шлема не использует щит.
Хитовая зона полная, за исключением головы, шеи, паха, стоп и кистей. Попадание в незащищенную конечность – отключение оной. Поражаемая зона – полная. Доспех защищает то, что защищает.
Оглушение производится небоевой частью оружия между лопаток.
Кулуаринье – от уха до уха. Если есть горжет – персонаж не кулуарится. Закулуарить можно ЛЮБЫМ оружием, кроме стрелкового и копий. Кулуаринье и оглушение в бою запрещены.
Приемы рукопашного боя запрещены, за исключением удара ногой в щит. Удары щитом запрещены, за исключением удара щит в щит.
Магия
Магия на игре делится на ритуальную и практическую. Для ритуалов необходимы ингредиенты, для заклинаний – реальные предметы. Закончились – ваши проблемы. Виртуальная магия снижена до минимума (кто был на Эриях поймет).
Практическая магия делится на две категории – Изначальную и Стихийную, каждая из которых в свою очередь подразделяются на четыре школы. Это собственно Огонь, Вода, Воздух и Земля для Стихийной магии, и Свет, Тьма, Порядок и Хаос для Изначальной.
По всем вопросам обращаться ко мне.